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EL ESCAPE AL ALCANCE DE LA MANO

EL ESCAPE AL ALCANCE DE LA MANO

POR: CRISTIAN MANGINI

Hay noticias que, más allá de su lejanía, son el punto culminante de una observación cotidiana, cercana, y es su cercanía lo que la hace íntimamente impactante, incluso más quizá que las noticias que trascienden en la historia, aquellas que pasan a la posteridad de libros y documentos amarillentos. Con esto se pretende decir que no es una historia que cuente algo grande o catastrófico sino que es algo que forma parte del pasar, pasar que permite hilvanar varias noticias que merecen una reinterpretación al estar tan estrechamente ligadas. Paradójicamente, ésta es la unión de historias aisladas que atraviesan la problemática del aislamiento.

El escapismo no es una novedad (el encierro en si es una conducta social también vinculada a, por ejemplo, la literatura), ha formado desde siempre parte de la sociedad pero con el transcurso del siglo XX y los adelantos tecnológicos que conllevó, así como de las crisis sociales que atrajeron estos adelantos, esta modalidad ha incrementado notablemente. Sin embargo no debe creerse que los adelantos sean los responsables directos de estas crisis, sino que éstos se manifiestan como una utilidad que pueden resultar en puertas de salida a través del encierro, el aislamiento o el ensimismamiento. Creer en esa mirada arquetípica que señala que los jóvenes encerrados en sus casas, atrapados por conductas antisociales, son los únicos exponentes de esta tendencia resulta, al menos, ingenuo. El chico jugando innumerables horas en su casa frente a una PC en su casa o en esas nueva “guarderías” que resultan ser los cibers o, lo mismo, con las consolas de videojuegos; la persona encerrada mirando televisión, alimentándose de películas y programas sin medir la cantidad de tiempo; y la gente que transcurre de manera indiferente apegadas a sus celulares no son muy diferentes en esencia. En todos los casos el escape está al alcance de la mano.

Veamos lo que ofrecen los videojuegos, por ejemplo, en su manifestación como juegos de rol: “Un día te despertás en la enfermería, has tenido un complicado enfrentamiento durante una sesión de entrenamiento con un compañero con el cual te llevas decididamente mal. El sol penetra con sus rayos a través de la sala blanca del establecimiento educativo. Tienes, como consecuencia de la pelea, una cicatriz notable en el rostro hecha con un arma de filo que vos también empleabas. Tu tutora, ya enterada del conflicto, asiste a tu encuentro. Con un gesto de hastío te observa, obviamente no es la primera vez que generas problemas dentro del complejo. La mujer rubia, no muy lejana de tu edad, de una silueta privilegiada y ojos azules, te señala que deberías ser más cuidadoso durante los entrenamientos. Apenas respondes a sus consejos o pedidos, permaneces estático con escasos deseos de responder. Tu colegio es un centro de estudio y formación militar, a través de la ventana podés vislumbrar a los estudiantes con sus oscuros uniformes. Entre las cosas que se aprenden se encuentran la magia o la invocación de criaturas que te ayudan en los momentos críticos, así como historia o la geografía del mundo en el que vivís…”. Otro escenario: “Eres parte de un grupo privilegiado que ha sido elegido para integrar las fuerza de los monasterios de la ciudad de Norwyern. Tus dotes son conocidas y tienes a tu disposición a un grupo de profesores con quienes podés practicar tu habilidad en el manejo de armas, magia o defensa. Dispones de una habitación para descansar y una vasta biblioteca, además de armas y equipamiento para el cuerpo. La ciudad donde estás se encuentra atestada de enfermos y las pilas de cadáveres bloquean las callejuelas de piedra. El humo de las llamas, consumiendo la podredumbre que deja como consecuencia la plaga, asola la ciudad. El estado de caos en las calles da lugar a que la gente esté en un constante estado de desesperación, profetas anuncian un próximo fin de los tiempos, ladrones aprovechan la catástrofe para hacerse con los bienes de los ricos quienes, en su mayoría, permanecen encerrados en sus casas. Mientras te adaptas al lugar un grupo de enemigos generan problemas en el asentamiento, muchos de tus compañeros mueren en el ataque y tenés que lograr mantenerte vivo a fuerza de emplear tus escasas habilidades. La sacerdotisa te pide desesperadamente que rescates a un grupo de criaturas que estaban contenidas en una sala…”. Como puede llegar a observarse, sin demasiados rodeos, ambos ejemplos son creaciones de mundos virtuales, que forman parte de la imaginación del jugador a partir del empleo de audiovisuales. Las dos descripciones son escasas frente al caudal de información que en verdad transmiten a lo largo de todo el juego, siendo ésta de una profundidad que asombra: mapas, textos, mitologías y diálogos con personajes otorgan un contexto más amplio aún, que ayuda a introducirse en ese nuevo mundo concebido. A esto se suma el apartado técnico, que muchas veces alcanzan un nivel artístico notable tanto desde lo musical como lo gráfico y la posibilidad de algunos juegos de “interrelacionar” a las personas que forman parte de ese mundo a través de Internet.

En los cibers las situaciones que se ven son de una variedad bastante amplia que abarca ambos sexos y edades diversas. La madre deja a sus hijos en el ciber y se toma un tiempo para charlar con las amigas o ir al gimnasio, a veces se ausentan ambos padres por cuestiones laborales y dejan a los chicos en el mismo ámbito. Este grupo de chicos (de entre 7 y 10 años aproximadamente) quedan a la merced de ese espacio social, jugando videojuegos donde se privilegia la estrategia o la habilidad. Quienes juegan, en general, no distinguen el paso del tiempo y pueden llegar hasta 5 ó 6 horas frente a la pantalla. Además el empleado del local pasa a adquirir la función de cuidar a esos mismos chicos, son comunes los retos o advertencias por parte del mismo, trascendiendo su ocupación en el negocio. También está el gran volumen de adolescentes que utilizan esta vía de comunicación para acordar encuentros o “expandir” sus relaciones sociales a través del Chat quienes, muy a menudo, emplean como punto de encuentro el mismo ciber. Es un volumen menor el de adultos que emplean la misma vía de comunicación, aunque existe un importante incremento en los últimos años. En todos los casos nos enfrentamos a la misma cuestión: se trata de un empleo ilusorio de la realidad ya que se limita a tan solo una dimensión de la personalidad entre los actores de la interacción.

Por otra parte, el empleo del celular en demasía logra lo contrario: en lugar de “expandir” las relaciones se pretende la noción del minuto a minuto de lo que pasa entre los círculos afectivos más próximos, sean amigos o familiares. El aire se satura de SMS, ringtones, voces que pretenden pasar desapercibidas en lugares públicos y los ruidos secos de los juegos. Este uso logra que la gente permanezca como autistas, absorbidos en la esfera de su mundo particular, apenas interesados en quien tienen delante de sus narices. El espacio social de este grupo de gente es una cápsula donde se conservan los afectos vinculados directamente a ellos, observando como una periferia todo lo que les rodea.

Sin embargo, más allá de estas situaciones de aislamiento, se considera que merecen destacarse algunos casos particulares que llaman la atención una vez suceden, pero son una inevitable consecuencia de las crisis particulares y sociales: en España un chico mató a su familia con una katana a sangre fría. Sus padres no lograron reaccionar y su hermanita fue asesinada mientras se bañaba. El modus operando no era casual, pero tampoco puede decirse que fue “fríamente” calculado: obsesionado por la personalidad del personaje protagonista del “Final Fantasy VIII” (un huérfano que había perdido a toda su familia y se defendía con una espada que asemejaba a una katana combinada con un arma de fuego, de los múltiples peligros que lo acechaban), el chico había decidido sugestionar la misma condición, permanecería sin familia y asimilaría la misma posición que el personaje del juego. Se buscó un culpable de semejante aberración y, ¿Qué culpable más adecuado que el juego en sí?. El chico fue a la cárcel y se armaron largos debates buscando un porqué, no sólo en España sino en, por ejemplo, nuestro país. Años después un adolescente en Corea del Sur permanece frente a una computadora por más de 24 horas y muere de inanición. El dueño del establecimiento lo encontró muerto sobre el teclado pero no notó su defunción hasta pasadas unas horas. El chico le había dedicado su vida a un juego de rol Online que se llama Mu. También es conocido aquí, por nuestras latitudes. En la actualidad existe en Japón una generación de jóvenes de entre 20 y 30 años denominados “Hikikomoris” que permanecen encerrados en sus cuartos, sin siquiera prestarle atención a sus padres, viviendo apenas con lo necesario. Escuchan música, leen, duermen o juegan videojuegos detrás de sus muros, temerosos del exterior.

A menudo se considera que la lejanía o las diferencias socioculturales harían imposible estas situaciones en una sociedad diferente: nada más errado ya que, inevitablemente, se trata de una tendencia generalizada que abarca casi todos los espectros sociales. Basta ver el incremento de las fobias sociales en nuestro país, o hacer una encuesta superficial en los cibers de nuestra ciudad. No es la intención de este artículo cuestionar a los representantes extremos de las consecuencias del escapismo, ya mencionados en el párrafo anterior, sino a toda una estructura social que tiende a crearlos y que, una vez que ven al monstruo surgir procuran esconderlo o singularizarlo, precisamente aislarlo. Por primera vez, gracias a la tecnología, la huida no requiere moverse del sitio: el escape está al alcance de la mano.
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1 comentario

Angry (monsieur) Bee -

Sr. Mangini: Su articulo es sumamente interesante, ademas de util para crear conciencia y reflexionar sobre el tema. ¡Felicidades!.
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